知乎日报 |
您所在的位置:网站首页 › 一张完美的 cs 地图是怎样制作出来的呢视频 › 知乎日报 |
说些部分人不知道的 BUG~ 本答案可能会涉及「CS 反恐精英」、「魔兽争霸 3」、FC&KOF 等。 --CS 篇 -- Edgebug,我通俗的解释吧,如果你从任意高度下落,与固体的边缘大约 4 个单位接触,就会触发这个 BUG。那么这个 BUG 有什么效果呢? 假如你从 1000 单位的高度跳下来触发了这个 bug,那么你安然无恙,不会掉 HP。如果没有触发,你就挂定了。但这个 bug 对于普通 CS 玩家的实现难度几乎是相当的难,尤其是不会 CS 跳跃的玩家。 话不多说,直接上视频: CS1.6 跳跃视频 -KZ 视频 -edgebug-06 年制作 Wallbug,你可能会在 nuke 的大山贴着墙蹭下来过对吧? 严格上讲是由于 CS 设计缺陷导致地图在固体切割斜面拼贴的时候会形成「这样的墙体」。由于这种 BUG 必须依赖斜面的墙体,这种 BUG 又有另一种称呼,叫 Wallbug。 HNS 新手—CS 卡墙教学视频 Jumpbug,与 edegebug 有相同的效果,就是落地不伤血。但是与 edegebug 的实现困难度相比,这个 BUG 更难实现,从我 08 年录这个 BUG 的 demo 那会儿,可以说 eb 可以找到出 BUG 的感觉,甚至可以连续触发 EB,但 Jumpbug 就不同了,它的触发方法要在落地的瞬间进行蹲跳的操作,这个瞬间的把握机会等于百分之一都不一定。 [官方教程]Jumpbug 很多 CS 的 BUG 相信玩家都知道,什么闪光 BUG、穿墙 BUG、叠罗汉 BUG 等等,下面从专业角度解释一下这些 BUG 的原理和触发原则: 「关于 de_dust_2 B 区门口箱子夹角丢闪光 BUG」 这个 BUG 是由于地图制作与 CS 引擎设计的不严谨导致,因为 B 区门口是一个坡度的固体,而两个小箱子是一个夹角,而侧边的墙体与 B 区通道又是一个连接的夹角,而闪光弹正好丢进这个夹角,那么引擎会识别为这些夹角所覆盖的固体面都会被「闪白」,也就是都会实现闪光的效果。 这下明白了吧? 包括 D2 A 区门洞的烟雾弹 BUG 也是如此,因为门的固体被地图制作者切割了,导致了形状的不规则,与闪光弹同理,由于触及面的不规则,导致了烟雾弹 BUG 被触发。 「关于 CS 人物的穿墙 BUG」: 这里说的穿墙不是说子弹穿墙,关于子弹枪械穿墙的机理我已经在早前的答案里提及一张完美的 CS 地图是怎样制作出来的?,所以这里就不过多阐述了。 CS 人物穿墙是怎么穿呢? 比如 de_nuke 的小黄房,两个人垂直的蹲着,B 蹲到 A 的头上,然后 A 与 B 一起松开蹲并一直按跳,那么人物就会穿过小黄房的房顶,这就是所谓的「穿墙 BUG」,原理就是人物单位的强行扩大突破了单面固体的容许限制。 这个 BUG 可以被应用在很多地图里,但不是每个墙都可以穿: 墙的厚度是有要求的,一般情况是厚度低于标准单位数值就都可以穿过去,具体数值我也忘了,大约是不超过 40 的单位。如果墙体非常厚,哪怕就是像 d2 B 区外墙那么厚,是绝对无法穿墙的。最多不超过一个门的厚度。 「关于 CS 叠罗汉的 BUG」: CS 叠罗汉是非常有趣的事儿,但很多玩家一直对叠罗汉的极限人数有误解,这儿做一个解答。 1、CS 的叠罗汉能叠多高,取决于服务器能容纳的人数; 2、假如人数限制被破除,那么决定叠罗汉的高度就是地图的高度,但一般地图是不会很高,哪怕你看到地图的天空是蓝天白云,实际都是贴图,已经被作者封顶了。 「关于 CS 子弹和枪械的 BUG」: 1、假如你手里有一把 5/90 的 M4,地上有一把新的 30/90 的 M4,如果你丢掉手里的 M4 去拣新枪,然后再把新的扔了去拣旧的,那么你会发现那把子弹不满的 M4 已经是 30/90 了; 2、很多人在用 M4 或 USP 切消声器的时候,会认为切一次枪就可以免去装消声器的画面。殊不知 CS 里是有切换的冷却时间,也就是你即便一次切了过来,也是无法开枪射击的。解决办法就是鼠标右键装消声器的时候切换两次以上就可以抵消冷却时间的限制。 3、在每局即将结束前你填装子弹的时候,比如给 AWP 填子弹的时候,在下一局瞬间开始的时候你会发现你的 AWP 装弹画面被刷新,你的弹药已经被填满了。 「关于 CS 无声包的 BUG」: 这个 BUG 基本属于设计遗留的 BUG,因为谁也没想到地球人会把 C4 埋到固体里面,而固体如果没有被设置声音的触发实体事件是不会发声的,所以间接的导致了 C4 没有声音。 这下各位明白了吧? 「关于大鹏展翅的动作 BUG」: 这个实际上是一个动作画面的演示切换出现的 BUG,在 A 动作未结束前切换到 B 动作,就会导致一手甩 C4 一手甩 AWP,再加上跳跃的动作,就像大鹏展翅了。 「关于 CS 的跑动加速 BUG」: 这应该是很多人都不太知道的 BUG,这个 BUG 可以让你在跑动中比普通的 CS 玩家更快。 普通的跑动速度是 250 个单位 / 每秒,如果你在跑动中按 A 或 D,会让你在跑动中加速。 为什么会加速?与其说 BUG,不如说是 KZ 里的原理,有点像游泳。 【猫跳网】CS 视频_猫跳网 HNS 教程 「关于 CS 枪械对你跑动的影响」: 很多玩家都认为拿着刀或默认手枪就是最快的携枪跑动速度,实际上携带鸟狙可以达到最快的跑动速度。 值得注意的是,MP5 与刀子的移动速度是一样的喔,AK 的移动速度是比 M4 要慢的。 「关于 CS 跳跃(KZ)的一些其他的 BUG 释疑」: 1、LongJump是一种基于 CS 引擎设定的跳跃,可以通过跳跃时的左右加速获得「空中加速度」,而地面的助跑移动速度也会对 LJ 的起跳和跳跃进行「速度增益」,所以人物只要达到 LONGJUMP 的跳跃标准,便会跳出比普通大跳更远的距离,一般经过练习的玩家可以达到 240~250 之间,一般 KZ 的高级玩家可以达到「数据 250+」,但能上 250+ 板子的玩家并不是特别多,一般能上 253 以上的玩家都可以算是 LJ 的高手。 2、HighJump是一种规避 CS 引擎设定的跳跃技巧,比如你在平地跳跃是没有「高度差」的,但你如果在高楼跳跃是有「高度差与重力」的影响,会导致你在高处的固体边缘减速,这也是 CS 一种竞技设定,当初是为了避免玩家在高楼容易跌下去,所以才做了这个设计。 但是跳跃玩家是很烦这个设定的,因为会减你的地面移动速度,但是我们可以通过「提前起跳」来规避「减速」带来的跳跃影响。 3、CountJump是一种可替代 HJ 的跳跃技巧,利用在固体边缘「小跳」再起跳加速的方式规避了「高处固体边缘减速」带来的影响,而且 CJ 不仅能规避减速,还可以通过小跳腾空产生的第一次加速度来为第二次起跳加速产生增益效果。 这也是为什么 CJ 的跳跃距离可以超过 LJ 的原因了,因为 CJ 有两次基础加速,而 LJ 只有一次基础加速,但他们后续的加速方法是一样的。 4、MCJ,高级 KZ 玩家应该非常熟悉这个跳跃名词了,这个名词也是高手的象征之一。如果你在 KZ 服里看到有人在原地不停的小跳前进,那么这就是大名鼎鼎的 MCJ。 MCJ 是更深度的跳跃技巧,它利用了小跳腾空的瞬间进行左右加速,并不停的「小跳 + 加速」,然后这就等同于人物在地面无限制的加速,而且这种加速是越加越快,速度早已甩掉普通跑动的速度。(不懂的玩家还以为这是脚本作弊呢,呵呵) 5、ErnstaugustJump,是一种利用高度差 + 重力的作用形成的高空加速度进行的「高度差跳跃」。 「关于人物坠落于梯形固体无损 HP 的 BUG」: 这个 BUG 严格意义上讲是「edgebug」,但又有时候不同于 eb 的触发规则。 比如你站在摩天大楼,此时地面有一个梯形斜面,如果你恰好能在跳下去的时候跳到梯形的斜面上,那么是有一定概率无损 hp。 记得当时我和我的地图小组和技术人员进行了测试,从不同高度坠落的实验,并且我还单独做了一张不同大小、不同宽度的梯形固体做测试。研究表明这个无损 BUG 的触发规则是有「高度限定」和「触及面限定」的。触及面的角度越趋于折中的角度,并且触及面的面积(缓冲面)越大,那么这个 BUG 的触发几率就越大。 「关于 CS 里梯子的 BUG」: 1、在 CS 的设定里,梯子与水都属于实体固体,而如果人物从高处落到梯子与水上,是无损的; 2、站在梯子上是打不到人的,更准确地说是取决于你的身位角度,因为在梯子上的站姿是不同于平地的站姿,所以影响了你的射击准度; 3、人物在水中或梯子上可以获得非常强大的加速度! 这也是 CS 引擎设定中非常有趣的地方,比如你在水中进行左右加速,可以模拟现实中的游泳,并且可以获得类似游泳的加速度。 未完待续,可能还会写魔兽篇、FC 篇、KOF 篇,由于年代久远,我现在都不玩 CS 了,如果你想知道一些关于 CS(包括地图、跳跃、比赛)、魔兽 3 的 BUG 机理,或者你一直搞不明白的问题,欢迎在评论区提出来,我会从专业角度帮你解答。 -- 原创表示严禁任何形式的转载,尤其是太平洋游戏网的无德编辑,谢谢。 (虽然几年前贴吧博客论坛都转光了唉,年轻不懂得稿费这个东东) 本文来自「中国CS捉迷藏官方社区CsJump-KzFun」。 |
今日新闻 |
推荐新闻 |
CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3 |